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슈퍼 마리오 Wii 갤럭시 어드벤처

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1. 개요

《슈퍼 마리오 Wii 갤럭시 어드벤처》는 2007년 Wii로 출시된 3D 플랫폼 게임이다. 마리오가 우주를 배경으로 다양한 은하를 탐험하며 파워 스타를 수집하는 내용을 담고 있으며, 중력 시스템과 Wii 리모컨을 활용한 조작 방식이 특징이다. 발매와 동시에 평론가들의 극찬을 받았으며, 2007년 올해의 게임 상을 휩쓸었다. 상업적으로도 큰 성공을 거두어 전 세계적으로 1,280만 장 이상 판매되었다.

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슈퍼 마리오 Wii 갤럭시 어드벤처 - [IT 관련 정보]에 관한 문서
기본 정보
게임 커버 아트는 마리오가 작은 별 모양의 생물인 루마와 함께 우주를 나는 모습을 보여준다.
슈퍼 마리오 갤럭시 커버 아트
원제슈퍼 마리오 갤럭시 (Super Mario Galaxy)
개발닌텐도 EAD 도쿄
유통닌텐도
감독코이즈미 요시아키
프로듀서미야모토 시게루
시미즈 다카오
디자이너코이즈미 요시아키
미야모토 시게루 (콘셉트)
프로그래머고가 나오키
하야카와 타케시
아티스트모토쿠라 겐타
작가잇카쿠 타카유키
코이즈미 요시아키
작곡가요코타 마히토
곤도 코지
시리즈슈퍼 마리오
플랫폼Wii
Nvidia Shield TV
출시일일본: 2007년 11월 1일
북미: 2007년 11월 12일
유럽: 2007년 11월 16일
호주: 2007년 11월 29일
대한민국: 2008년 9월 4일
장르플랫폼, 액션 어드벤처
모드싱글 플레이어, 멀티플레이어
추가 정보
CEROA
ESRBE (모두)
PEGI3
OFLCG (일반)
판매량전 세계: 1280만 본

2. 게임플레이

플레이어는 마리오 (또는 루이지)를 조작하여 다양한 은하를 탐험하고, 각 은하에 있는 여러 소행성들을 이동하며 파워 스타를 수집한다. 각 행성은 고유한 중력을 가지고 있어, 플레이어는 벽을 타고 오르거나 거꾸로 매달리는 등 독특한 방식으로 움직일 수 있다.[185]

게임플레이는 대부분 3D로 구현되지만 플레이어의 움직임이 2D 상으로 제약되는 공간도 일부 존재한다.[186][187]

파워 스타는 미션을 완수하거나, 보스 캐릭터를 쓰러뜨리거나, 특정 장소에 도달할 시 획득할 수 있다.[226]

게임의 주요 허브는 별똥별 천문대이며, 6개의 이 있는 우주선이다. 각 돔에서는 여러 갤럭시로 이동할 수 있으며, 게임 전체에는 42개의 갤럭시가 존재한다.[226] 쿠파 또는 쿠파 주니어를 쓰러뜨려 얻는 "그랜드 스타"는 별똥별 천문대의 다음 돔을 활성화하는 역할을 한다.[226]

마리오로 파워 스타를 120개 모으면 루이지로도 플레이가 가능하다. 마리오와 루이지 두 캐릭터로 120개의 파워 스타를 모두 수집하면 새로운 시나리오가 추가된다. 이 시나리오를 완료하면 마지막 파워 스타를 입수할 수 있으며, Wii 메시지 보드에 기념 사진이 전송된다.

2. 1. 조작

Wii 리모컨과 눈차크


Wii 리모컨과 눈차크로 조작한다.[226] 마리오의 동작은 멀리뛰기, 벽 점프, 여러 텀블링 등이 있으며, 대부분 슈퍼 마리오 64에서 가져왔다. Wii 리모컨의 포인터 기능을 활용하여, 화면에 Wii 리모컨을 향하면 나타나는 별 모양 커서로 "스타 피스"라는 별사탕 모양 물체를 모으거나, 발사하여 적을 기절시키고, "배고픈 치코"에게 먹이로 줄 수 있다.[226] 또, "스타 캡처"라는 파란 구체로 마리오를 끌어당기거나, 거품 속에서 바람을 불어 조작할 수 있다.[226]

마리오가 몸을 회전하는 스핀은 적을 기절시키거나, 장애물을 파괴하는 근거리 공격이다.[226] "스타 링"이라는 별 모양 고리에서 스핀하여 행성 사이를 이동하고, 덩굴 오르기, 아이스 스케이트, 볼트 풀기, 장치 기동에도 사용된다. 가오리를 타거나, 공을 타고 이동하는 등에도 Wii 리모컨 기능이 사용된다.[217]

2. 2. 아이템과 능력

《갤럭시》에는 총 아홉 개의 아이템이 존재하며, 각 아이템은 마리오에게 일시적으로 특수한 능력을 부여한다.[189] 각 아이템의 효과는 다음과 같다.

  • 꿀벌 버섯: 꽃과 구름 위를 걷고, 하늘을 날거나 벌집 벽을 기어 올라갈 수 있다.
  • 부끄부끄 버섯: 일시적으로 투명해져 장애물을 통과할 수 있다.
  • 스프링 버섯: 일반 점프로 닿을 수 없는 높은 곳에 도달할 수 있다.
  • 파이어플라워: 적에게 파이어볼을 발사할 수 있다.
  • 아이스플라워: 일정 시간 적의 화염 공격에 대한 면역을 부여하고, 물 위에 육각 얼음 타일을 생성시켜 물 위를 걸을 수 있게 해준다.
  • 레인보우 스타: 이동 속도를 크게 높이고, 무적 상태로 만든다.


마리오의 기본 체력은 3칸으로, 적에게 공격받거나 장애물에 부딪힐 때마다 1씩 감소한다. 라이프 버섯은 마리오의 기본 체력을 일시적으로 6으로 늘려준다. 수영할 때 공기가 부족해지면 체력이 저하되며, 마리오 옆에 나타나는 공기 공급 게이지로 상태를 확인할 수 있다. 체력 또는 공기 공급 게이지는 코인을 획득하거나 수중에서 공기 방울을 터뜨려 회복할 수 있다.

체력이 0이 되면 목숨 하나를 잃고, 정해진 체크포인트로 돌아간다. 체력 게이지가 즉시 0으로 떨어지는 경우도 있는데, 모래 늪, 암흑물질, 블랙홀 등에 빠지거나, 장애물에 깔리거나, 바닥이 없는 구멍으로 떨어지는 경우 등이다.[226] 1-UP 버섯, 스타 구슬 50개, 또는 목숨을 잃지 않고 코인 50개를 모으면 목숨이 하나 추가된다.

2. 3. 협력 모드

《슈퍼 마리오 Wii 갤럭시 어드벤처》에는 '협력 모드'가 존재한다.[190] 이 모드에서는 두 명이 함께 게임을 즐길 수 있는데, 한 명은 마리오를 조작하고 다른 한 명은 Wii 리모컨을 사용하여 마리오를 돕는다.[190] 두 번째 플레이어는 스타 포인터로 스타 비트를 모으거나, 스타 비트를 발사하여 적을 일시적으로 기절시킬 수 있다.[190] 또한, 스타 포인터로 마리오를 가리킨 후 A 버튼을 누르면 마리오를 점프시킬 수 있다. 이때 첫 번째 플레이어도 함께 점프 버튼을 누르면 마리오가 평소보다 더 높이 점프한다.[190] 두 번째 플레이어는 움직이는 적이나 구조물에 스타 포인터를 대고 A 버튼을 눌러 일시적으로 움직임을 멈추게 할 수도 있다.[190]

3. 줄거리

100년에 한 번 열리는 별똥별 축제 날, 쿠파가 버섯 왕국을 침략하고 피치 공주를 납치한다. 마리오는 피치 공주를 구하기 위해 우주로 날아가고, 로젤리나와 치코들을 만나 혜성 천문대를 기지로 삼아 모험을 시작한다.[88] 마리오는 다양한 은하를 탐험하며 "파워 스타"를 모으고, 쿠파와 그의 부하들을 물리치며 피치 공주를 구출해야 한다.

마리오는 작은 행성에서 깨어나 치코에게 특별한 마법 능력을 얻고, 로젤리나와 그녀의 동행자인 치코들을 만난다. 로젤리나는 우주를 여행하는 '별똥별 천문대'의 주인으로, 쿠파에게 동력원인 파워 스타를 모두 빼앗겨 천문대를 가동할 수 없게 되었다. 마리오는 치코의 힘을 빌려 우주를 탐험하며 파워 스타를 되찾고 천문대를 부흥시킨다. 이 과정에서 루이지, 키노피오 등 버섯 왕국의 친구들을 만나고, 쿠파, 쿠파주니어와 같은 보스 캐릭터들과 전투한다.

충분한 파워 스타가 모이면 별똥별 천문대는 피치 공주가 잡혀 있는 우주의 중심으로 날아간다. 마리오는 쿠파를 쓰러뜨리고 피치 공주를 구출하지만, 은하의 한 행성이 붕괴하여 초대질량 블랙홀로 발전한다. 치코들이 블랙홀 속으로 뛰어들어 중력 특이점 상태로 만들고, 중력 특이점은 폭발하여 거대한 초신성을 일으켜 우주가 재창조된다. 로젤리나는 마리오에게 "오래된 별들이 이제 새로운 별들로 다시 태어났다"고 말한다. 초신성을 거쳐 우주가 재창조된 후, 버섯 왕국의 정원에서 피치 공주, 쿠파와 함께 깨어난 마리오는 새로운 은하의 탄생을 기뻐한다.

4. 개발

게임의 감독이자 디자이너였던 고이즈미 요시아키는 2000년 닌텐도 스페이스 월드에서 공개된 데모 소프트웨어의 요소를 새 작품에 적용하고자 하였다.


《갤럭시》의 개발 콘셉트는 닌텐도 게임큐브의 성능을 보여주기 위한 데모 소프트웨어였던 《슈퍼 마리오 128》을 기반으로 한다.[191][192] 이 데모와 《갤럭시》의 감독을 모두 맡은 고이즈미 요시아키는 《슈퍼 마리오 128》의 독특한 구형(球形) 플랫폼을 이후 작품에 도입하려 했으나, 기술적 문제로 잠시 미루었다.[193] 슈퍼 마리오 시리즈의 창시자 미야모토 시게루는 2004년 말, 동키콩 정글 비트 개발이 마무리되는 대로 구형 플랫폼을 실현하기 위해[193] 대작 마리오 게임 개발에 착수한다고 밝혔다.[193][194]

물리 엔진 프로토타입 설계에는 석 달이 걸렸고, 개발팀은 구형 플랫폼이 중력을 가진 우주의 소행성을 표현하기에 알맞다는 결론을 내렸다.[193] 디자이너들은 교토시에 있는 미야모토의 사무실에서 개발 아이디어를 주고받았고, 미야모토도 게임 디자인에 관한 여러 안을 제시하였다.[193] 고이즈미는 Wii 콘솔 개발이 시작되기도 전에 이미 《갤럭시》에 대한 아이디어가 다수 구상된 상태였다고 밝혔다.[192]

마리오에게 '스핀' 공격을 부여하자는 아이디어는 개발 초기에 나왔다.[7] 구형 플랫폼에서 점프로 적을 밟는 것이 어려울 수 있다는 판단 때문이었다. 원래 닌텐도 게임큐브 컨트롤러의 아날로그 스틱을 돌려 스핀을 실행할 계획이었으나,[7] 모션 센싱이 Wii 리모컨에 구현되면서 리모컨을 흔들어 스핀을 활성화하는 방식으로 변경되었다.

이와타 사토루 닌텐도 사장은 어려운 과제를 완료한 후 플레이어에게 성취감을 주는 것을 우선시했다. 게임을 하다가 포기하는 소비자가 늘고 있다는 점에 주목하여, 《갤럭시》가 그런 플레이어들에게 어필하기를 원했다. 그래서 한 플레이어가 마리오를 조작하고 다른 플레이어가 Wii 리모컨으로 포인터를 제어하는 협동 모드를 만들었다.[10]

개발팀은 "5세부터 95세"까지 게임을 즐기기를 원했기에, 개발 초기 단계에서 플레이어가 어려움 없이 적응하도록 조치를 취했다. 그러나 미야모토 시게루는 게임이 너무 쉽고 도전적이지 않으면 흥미를 잃는다고 지적했다.[11] 난이도 균형을 위해 코이즈미는 마리오의 체력을 3개로 제한하고, 1-Up 버섯과 체크포인트를 더 배치했다.

중력과 구형 플랫폼 개념이 게임 플레이의 핵심 요소가 되면서, 개발팀은 구현 방법에 대한 여러 아이디어를 구상했다.[12] 하야시다 코이치는 점프 기반 플랫폼 게임에 구형 게임 필드를 통합하는 것에 회의적이었고, 시미즈 타카오는 기술적 이유로 구현이 불가능할 것이라 우려했다.[12] 그러나 시미즈는 게임을 디버그하면서 "완전히 새롭다"고 느꼈다.[12] 레벨 디자이너 시라이 후토시는 새로운 게임 플레이 요소에 긍정적이었고, 아이스크림과 사과 모양 행성 디자인을 생각해냈다.[12]

게임 배경이 우주였기 때문에, 다른 《슈퍼 마리오》 게임에서는 구현하기 어려웠던 아이디어를 고안할 수 있었다. 개발진은 게임의 자유도를 활용했는데, 이는 마리오의 다양한 변신 능력에서 드러난다.[13] 이와타 사토루는 꿀벌 마리오가 여성들에게 인기 있었다고 언급했으며, 다른 변신은 게임 플레이에 변화를 주기 위해 디자인되었다고 말했다.

4. 1. 기획

《슈퍼 마리오 갤럭시》의 컨셉은 2000년 닌텐도 스페이스 월드에서 공개된 기술 데모 《슈퍼 마리오 128》에서 비롯되었다.[92][93] 이 데모의 감독이자, 후에 《갤럭시》의 감독을 맡게 되는 코이즈미 요시아키는 《슈퍼 마리오 128》의 독특한 구형(球形) 플랫폼을 이후 작품에 도입할 계획이었으나, 기술적 문제로 잠시 미루어진 상황이었다.[94]

미야모토 시게루는 2004년 말, 동키콩 정글 비트의 개발이 마무리되는 대로 구형 플랫폼을 실현하기 위해[94] 닌텐도 EAD 도쿄에 대규모 마리오 게임 개발을 제안했다.[94][95] 게임의 물리 엔진 소프트웨어 프로토타입 설계에만 석 달이 걸렸는데, 이 과정에서 개발팀은 구형 플랫폼이 중력을 가진 우주의 소행성을 표현하기에 알맞다는 결론을 내렸다.[94] 디자이너들은 일본 교토에 있는 미야모토의 사무실에서 개발 아이디어를 주고받았고, 미야모토도 게임 디자인에 관한 여러 안을 제시하였다.[94] 고이즈미는 Wii 콘솔의 개발이 시작되기도 전에 이미 《갤럭시》에 대한 아이디어가 다수 구상된 상태였다고 밝혔다.[93]

E3 2006에서 "Wii 발매 후 6개월 이내에 『마리오 갤럭시』를 발매한다"는 발표가 있었지만, 실제로는 Wii 발매 후 11개월 후에 발매되었다.[96] 이는 개발 측에서 플레이어가 "정말로 사서 다행이다"라고 생각하게 만드는 것을 우선시했기 때문이다.[96] 게임의 프로듀서 겸 프로그래머인 시미즈 타카오는 "만약 『마리오 갤럭시』의 평가가 낮았다면 "도쿄 제작부를 철수한다"는 각오였다"고 말했다.[96]

마리오가 "스핀" 공격을 하게 된 아이디어는 개발 초기 단계에서 나왔다.[93] 구형 맵에서 적을 점프하여 공격하는 것이 일부 플레이어에게 어려울 것이라고 결정했을 때, 3D 액션에서는 달리는 것이 기본이며 공격하는 가장 쉬운 방법은 점프가 아닌 스핀이라고 결론 내렸다.[97] 스핀 공격은 처음에는 닌텐도 게임큐브 컨트롤러의 아날로그 스틱을 회전시키는 조작으로 발동했다.[93] 플랫폼이 Wii로 결정된 직후에는 눈차크의 컨트롤 스틱을 회전시켜 스핀하는 사양이었지만, 개발 도중 Wii 리모컨에 기울기 센서가 탑재되면서 Wii 리모컨을 흔드는 것으로 스핀할 수 있도록 변경되었다.[97] 경험이 부족한 플레이어도 즐길 수 있는 요소로, 한 명의 플레이어가 마리오를 조작하고 다른 한 명이 Wii 리모컨으로 포인터를 조작할 수 있는 어시스트 모드가 채용되었다.[97] 또한, 3D 액션 게임에서는 카메라 조작이 초보자 플레이어에게 부담이 되지만, 본작에서는 카메라 조작이 자동화되었다. 카메라 워크를 보기 쉽게 하기 위해 많은 모니터들의 의견이 반영되었다.[96]

개발 팀은 "5세부터 95세"까지 게임을 즐길 수 있도록, 개발 초기에 난이도를 낮게 설정했다.[98] 하지만 미야모토는, 너무 쉬워서 긴장감이 없고 도전 의욕이 사라지면 게임에 대한 흥분도 사라진다고 지적했다.[98] 난이도의 균형을 맞추기 위해, 코이즈미는 마리오의 라이프 최대치를 8이 아닌 3으로 해야 한다고 제안하고, 대신 대량의 1UP 버섯과 중간 지점을 스테이지에 배치하여 재플레이를 용이하게 했다.[98] 회고 인터뷰에서 닌텐도 사장 이와타 사토루는, 라이프를 8에서 3으로 줄이는 것이 게임 플레이에 미치는 영향은 "실제로 게임을 플레이하는 사람에게는 보이지 않는 것의 대표"라고 말했다.[98]

게임 플레이의 핵심 요소인 중력과 구형 지형을 게임에 구현하는 방법에 대해 여러 아이디어가 나왔다.[99] 공동 디자이너 하야시다 코이치는 처음에는 구형 지형을 점프 기반 게임에 통합하는 것에 회의적이었고 "상성이 좋지 않다"고 생각했다.[99] 시미즈 타카오 또한 이 아이디어에 부정적이었으며, 기술적인 이유로 구형 지형 구현이 불가능할 것을 우려했다.[99] 따라서, 개발 계획이 최종적으로 결정되었을 때, 시미즈는 위기감을 느꼈다.[99] 하지만, 개발 후반에 디버깅을 시작한 시미즈는, 게임 플레이가 "신선한 감각"임을 깨닫고, "지금까지 없었던 게임을 플레이하고 있다"고 느끼게 되었다.[99] 스테이지 디자이너 시라이 후토시는, 하야시다나 시미즈와 달리, 새로운 게임 플레이 요소에 긍정적인 인상을 받았다.[99] 시라이는 다양한 종류의 행성에서 달릴 수 있다는 아이디어에 호감을 느껴, 아이스크림이나 사과 모양의 별 등의 디자인을 생각해냈다.[99] 본작은 우주를 무대로 한 게임이었기 때문에, 개발팀은 다른 마리오 게임에서는 구현하기 어려운 아이디어를 고안할 수 있었다.[99] 시라이에 따르면, 구형 지형을 다루는 것의 장점은 새로운 것을 설계하고 발견할 수 있다는 것이며, 게임 디자인 담당인 모토쿠라 켄타 역시, 플레이어가 "부드럽게, 다른 별에서의 모험을 즐길 수 있게 되었다"고 말했다.[99] 코이즈미는 마리오 시리즈의 컨셉은 "자유롭고 열린" 것이므로, 게임을 재미있게 만드는 아이디어를 제약 없이 도입할 수 있었다고 말했다.[93]

개발 중, 스태프 멤버는 게임이 제공하는 자유도, 특히 마리오의 변신 능력을 즐겼다.[100] 이와타 사토루는 꿀벌 마리오가 여성에게 인기가 있었다고 언급했고, 다른 변신 능력은 게임 플레이에 다양성을 가져다주었다고 말했다.[100] 게임에 변신 능력을 포함시키는 아이디어는 코이즈미에게서 나왔다.[100] 본작을 담당한 여성 스태프 중 한 명이 코이즈미로부터 마리오를 무엇으로 변신시키고 싶은지 질문을 받았고, "꿀벌 마리오가 좋아요"라고 답했고, 그것이 게임에 반영되었다.[100] 개발팀은 항상 아이디어를 논의하고, 그 아이디어를 게임에 반영하여 더욱 재미있게 만들 방법을 모색했다.[100] 이와타 사토루는 우주라는 무대 설정이 폭넓은 아이디어를 유연하게 수용할 수 있어서 좋았다고 말했다.[100]

코이즈미는 마리오 시리즈가 "(클리어하지 않아도) 만지는 것만으로 즐거운" 게임이어야 한다고 생각했다.[98] 이 목적을 달성하기 위해, 어린이를 포함한 모든 유형의 사람들이 즐길 수 있는 장소를 스테이지에 마련했다.[98] 여러 명의 플레이어가 게임 진행을 경쟁할 수 있도록, 세이브 데이터는 6개가 준비되었다.[98] 이와타 사토루에 따르면, 초대 『슈퍼 마리오』가 발매되었을 당시에는 플레이어 외에 갤러리가 텔레비전 주변에 모여들었다고 한다.[98] 이와타 사토루는 잘 만들어진 비디오 게임은 보기만 해도 재미있다고 말했으며, 또한 평소에 게임을 하지 않는 사람들도 협력 모드를 통해 함께 플레이할 수 있으면 좋겠다고 말했다.[98]

4. 2. 개발 과정



갤럭시》의 콘셉트는 2000년 닌텐도 스페이스 월드에서 게임큐브의 성능을 보여주기 위해 만든 데모 소프트웨어였던 《슈퍼 마리오 128》을 기반으로 한다.[191][192] 이 데모와 《갤럭시》의 감독을 모두 맡은 고이즈미 요시아키는 《슈퍼 마리오 128》의 독특한 구형(球形) 플랫폼이 기술적 문제로 인해 이후 작품에 도입이 미루어졌다고 밝혔다.[193] 슈퍼 마리오 시리즈의 창시자 미야모토 시게루는 2004년 말, 동키콩 정글 비트 개발이 마무리되는 대로 구형 플랫폼을 실현하기 위해[193] 대작 마리오 게임 개발에 착수한다고 밝혔다.[193][194]

게임의 물리 엔진 프로토타입 설계에는 석 달이 걸렸는데, 이 과정에서 개발팀은 구형 플랫폼이 중력을 가진 우주의 소행성을 표현하기에 알맞다는 결론을 내렸다.[193] 디자이너들은 일본 교토시에 있는 미야모토의 사무실에서 개발 아이디어를 주고받았고, 미야모토도 게임 디자인에 관한 여러 안을 제시하였다.[193] 고이즈미는 Wii 콘솔 개발이 시작되기도 전에 이미 《갤럭시》에 대한 아이디어가 다수 구상된 상태였다고 밝혔다.[192]

개발 초기, 마리오에게 '스핀' 공격 능력을 부여하자는 아이디어가 나왔다.[192] 구형 플랫폼에서는 점프로 적을 밟는 조작이 일부 플레이어에게 어려울 수 있다는 판단 때문이었다. 고이즈미는 3D 환경에서 캐릭터가 점프하는 것은 어리석은 방법이라고 언급하기도 했다.[195] 게임 프로듀서이자 프로그래머인 시미즈 타케오는 3D 액션 게임에서 가장 기본적인 동작은 달리는 것이며, 점프보다 스핀이 더 쉬운 공격 방법이라고 말했다. 개발팀이 《갤럭시》를 게임큐브용으로 개발하던 때는 게임큐브 컨트롤러의 아날로그 스틱을 한 바퀴 회전시켜 스핀을 할 수 있도록 할 예정이었다.[192] 이후 Wii 기반 개발이 본격화되자 눈차크 컨트롤 스틱을 돌리는 방식으로 계획을 수정했으나, Wii 리모컨에 모션 센서 기능이 포함되면서 리모컨을 흔들어 스핀하는 방식으로 변경되었다.

닌텐도 사장 이와타 사토루는 어려운 미션을 완수한 플레이어에게 성취감을 주는 게임의 "재미 요소"를 우선시했다. 그는 게임을 하다가 포기하는 사람들이 늘고 있다는 점에 주목하여, 《갤럭시》가 그런 플레이어들에게 어필하기를 원했다. 이에 개발팀은 '협력 모드'를 개발했다. 협력 모드는 한 플레이어가 마리오를 조작하고, 다른 플레이어가 Wii 리모컨 포인터로 마리오를 돕는 방식으로, 숙련도가 낮은 플레이어도 게임을 즐길 수 있도록 도입되었다.[195]

개발팀은 5세부터 95세까지 전 세대가 게임을 즐기기를 원했다. 그래서 개발 초기 단계에 모든 플레이어가 무리 없이 적응하도록 낮은 난도로 설계했다. 그러나 미야모토는 해당 버전이 섬세한 조작을 요구하지 않아 과도하게 쉬우며, 이는 게임의 흥미를 떨어뜨린다고 지적했다.[196] 난이도 조절을 위해 고이즈미는 마리오의 최대 체력을 여덟 칸이 아닌 세 칸으로 줄이고, 게임 중간에 1-UP 버섯과 체크포인트를 배치해야 한다고 주장했다. 그는 플레이어가 장애물에 부딪힐 수 있는 최대 횟수를 《슈퍼 마리오 64》, 《슈퍼 마리오 선샤인》의 8회에서 3회로 줄인 것은 게임의 "강도 요소"를 조정하기 위함이었다고 설명했다. 이와타는 체력 게이지 한계치를 8에서 3으로 줄인 것을 "플레이어들이 알아채지 못하지만, 게임플레이를 극적으로 바꿔놓은 것의 대표적인 예시"라고 회고했다.[196]

구형 플랫폼과 중력이 게임플레이의 핵심 요소로 결정되자, 개발팀은 이를 어떻게 적용할지에 대해 여러 안을 제시했다.[197] 공동 디자이너였던 하야시다 코이치는 구형 플랫폼과 점프 기반 게임의 결합을 "좋지 않은 조합"이라며 회의적인 입장을 보였다. 시미즈 또한 구형 플랫폼의 완전한 구현이 기술적으로 어려울 것이라고 생각해 부정적이었다. 그는 계획이 승인되었을 때 "위험을 느꼈다"고 말했다. 그러나 디버깅 단계에서 구형 플랫폼과 점프의 조합이 신선하게 느껴졌고, 이전에 없던 게임을 하는 듯했다고 말했다.[197] 레벨 디자이너 시라이 후토시는 하야시다, 시미즈와 달리 새로운 게임플레이 방식에 처음부터 긍정적이었다. 그는 마리오가 다양한 소행성 위를 달릴 수 있다는 아이디어가 마음에 들었고, 아이스크림이나 사과 모양 행성을 떠올렸다고 말했다.[197]

게임 배경이 우주였기에, 개발팀은 다른 슈퍼 마리오 시리즈 게임에서는 실현하기 어려웠던 아이디어들을 고안할 수 있었다. 시라이는 구형 플랫폼 작업이 새로운 것을 발견하고 디자인할 기회였다고 했으며, 아티스트 모토쿠라 켄타는 플레이어가 새 행성을 여행하며 모험을 즐길 것이라고 말했다.[197] 고이즈미는 자유롭고 개방된 개발 분위기 덕에 플레이어가 더 재미있게 즐길 수 있는 게임을 만들 수 있었다고 언급했다.[192]

개발진은 게임의 자유도를 적극 활용했는데, 이는 마리오의 다양한 변신 능력에서 드러난다.[198] 이와타는 꿀벌 마리오가 여성 플레이어들에게 인기 있다고 언급하며, 여러 변신 능력이 게임플레이에 다양한 변주를 주기 위한 것이라고 설명했다. 하야시다에 따르면 변신 능력을 처음 제안한 사람은 고이즈미였다. 마리오를 무엇으로 변신시키고 싶냐는 질문에 한 여성 스태프가 "꿀벌 마리오"라고 답했고, 게임에 반영되었다. 개발팀은 항상 아이디어를 공유하고, 이를 게임에 적용하고 더 흥미롭게 만들 방법을 논의했다. 이와타는 우주를 배경으로 설정한 것이 폭넓은 아이디어를 유연하게 수용할 수 있게 했다고 자평했다.[198]

개발이 끝난 후, 개발팀은 "게임을 끝내는 것"만이 아니라 "게임 자체가 얼마나 재미있었는지 생각하게 만드는 것"이 슈퍼 마리오 게임의 근본이라고 생각했다.[196] 고이즈미는 어린이를 포함한 모든 세대가 즐길 수 있는 영역이 게임에 있는지 확인했다. 시미즈는 게임의 숨겨진 목표가 "모든 사람이 TV 주위에 모이게 하는 것"이었다고 덧붙였다.

게임은 총 여섯 개의 세이브 파일을 지원한다. 시미즈는 다른 플레이어들의 진척도를 확인하고 자신의 진척도와 비교할 수 있다는 점을 만족스러워했다.[196] 이와타는 첫 슈퍼 마리오 게임 출시 당시 TV 주위에 모여 게임을 즐겁게 보던 사람들이 많았다고 회고하며, 잘 만들어진 비디오 게임은 보는 것만으로도 즐길 수 있어야 한다고 말했다. 또한 평소 게임을 하지 않는 사람들도 협력 모드를 통해 함께 플레이하는 기회를 가지기를 기대했다.[196]

5. 평가

《슈퍼 마리오 Wii 갤럭시 어드벤처》는 평론가들로부터 높은 평가를 받았다. 리뷰 집계 사이트인 메타크리틱에서는 73개의 리뷰를 통해 100점 만점에 97점을 획득하여, 해당 사이트에서 6번째로 높은 평가를 받은 게임이 되었다.[137][115] GameRankings에서는 78개의 리뷰를 기반으로 97.64%의 점수를 얻었으며,[114] 이는 리뷰 수가 20개 이상인 게임의 점수 중 역대 최고였다.[138]

게임 플레이, 특히 Wii 리모컨의 사용과 중력 요소는 높이 평가되었다. ITmedia는 중력이 "본작의 가장 큰 강점"이라고 언급했고,[139] 패미통은 게임 템포와 스테이지 디자인, 난이도의 다양성을 긍정적으로 평가했다.[123]

사운드트랙과 음향 효과 역시 평론가들로부터 호평을 받았다.

본작은 여러 매체에서 상을 받았다. 주요 수상 내역은 다음과 같다.

주최연도
올해의 게임 상IGN[240], 게임스팟[241], 닌텐도 파워[242], 코타쿠[243], 야후! 게임스[244]2007년
올해의 게임 상BAFTA[251]2009년
우수상일본 게임 대상[249]2008년
대상 (게임 오브 더 이어)패미통 어워드[135]2007년
올해의 어드벤처 게임 상제11회 인터랙티브 어치브먼트 어워드[247]2008년



《슈퍼 마리오 Wii 갤럭시 어드벤처》는 상업적으로 큰 성공을 거두었다. 일본에서는 발매 첫 주에 약 25만 장,[142][143] 몇 주 만에 35만 장을 판매했다.[144] 미국에서는 발매 첫 주에 50만 장이 팔려, 당시 미국 내 마리오 게임 첫 주 판매량 최고 기록이었다.[146] 2020년 3월까지 전 세계에서 1280만 장을 판매하여, 번들되지 않은 Wii용 게임 소프트웨어 중 3번째, 닌텐도가 Wii용으로 발매한 게임 중 9번째로 많이 팔렸다.[152]

5. 1. 평론가 반응

《슈퍼 마리오 Wii 갤럭시 어드벤처》는 게임 평론가들로부터 극찬을 받았다.[229][230][42][24][137][115][138][114] 리뷰 애그리게이터 메타크리틱에서는 73개 리뷰 기준 100점 만점에 97점을 받았다.[229][42][115][137] 이는 역대 게임 중 여섯 번째로 높은 점수이다.[229][137] 게임랭킹스에서는 약 78개의 리뷰 기준 97.64%의 점수를 받았는데,[230][114] 이는 리뷰 개수가 20개 이상인 게임의 점수 중 역대 최고이다.[230][138]

그래픽과 시각 표현이 가장 좋은 평가를 받은 부분이었다. 닌텐도 공식 매거진의 크리스 스컬리온은 이 게임이 Wii로 구현할 수 있는 그래픽의 최대치를 끌어냈다고 말했다.[40][132] 뛰어난 시각 효과와 게임 내의 광활한 플랫폼 설계가 플레이어를 계속 놀라게 만든다고 말했다.[40] 1UP.com의 제레미 페리시는 Wii의 하드웨어 사양 측면의 한계에도 불구하고 게임의 시각효과가 굉장히 인상깊으며,[212][25][116] 특히 이는 게임이 높은 해상도로 조정되었을 때 더 잘 드러난다고 언급했다.[212] 컴퓨터 앤드 비디오 게임스의 앤드류 로빈슨은, 닌텐도가 그간 게임을 개발하는 데에 있어 그래픽보다는 게임플레이에 치중해왔지만 본작은 "두 가지 모두를 완벽히 성공시켰다"고 평했다.[213][26][117] 유로게이머의 마가렛 로버트슨은 게임의 시각 효과를 "창의력의 폭발''(explosion of inventiveness)''"이라고 칭하면서,[217][30][122] 게임 내의 디테일 표현 수준에 필적하는 것은 게임의 기발한 미션 설계뿐이라고 밝혔다.[217] 게임프로의 패트릭 쇼는 시각 표현과 조작 체계 양면에 있어서 게임이 Wii의 사양을 최대치로 끌어내고 있다고 말했다.[220][33][125] 게임 인포머의 앤드류 라이너는 게임 내 물과 입자 표현을 긍정적으로 평하면서도,[219][32][124] 2002년에 발표된 《슈퍼 마리오 선샤인》과 비슷한 수준이었다고 언급하였다.[219]

시각 표현에 관해 게임 레볼루션의 크리스 후닥은 《갤럭시》가 "세련되고 매력적이며 자극적"이며,[221][34][126] 1996년 작 《슈퍼 마리오 64》의 차세대 재탄생 버전이라고 평했다.[221][34] 게임스팟의 알렉스 나바로는 선명하고 다채로운 색으로 구성된 배경과 애니메이션, 캐릭터 디자인을 들며 "이보다 더 나은 비주얼을 보여줄 수 있는 Wii 게임은 없다"고 극찬하였다.[222][35][127] 그뿐만 아니라 나바로는 프레임 드랍이 잘 일어나지 않는 게임 엔진의 성능도 칭찬하였다.[222] 게임스파이의 브린 윌리엄스는 Wii로 출시된 게임 중 최고의 비주얼을 갖춘 게임이라고 평하고,[223][36][128] 그래픽은 "이 세상의 것이 아니"며 색상과 질감 표현 또한 "예상했던 것보다 뛰어나다"고 말했다.[223] 게임스레이더의 한 후기에서는 게임의 시각적 효과를 "말로는 다 표현할 수 없다"고 언급했다.[224][37][129] 게임 존의 루이스 베디건은 게임의 시각적 표현이 슈퍼 마리오 시리즈의 전작들에 등장한 블록 모양의 캐릭터들과 대비를 이루며,[225][38][130] 아름다운 행성의 디자인 등 그 외 모든 것들이 "눈에 즐거움"을 선사하고 있다고 평했다.[225] IGN의 매트 카사마시나는 《갤럭시》가 Wii를 발전시킨 유일한 게임이며,[226][39][131] 제작진이 "훌륭한 예술"과 "훌륭한 기술"을 결합해 놀라운 결과물을 빚어냈다고 칭찬했다.[226] 플레이 사의 데이비드 헬버슨은 해당 게임이 최고의 수준으로 다듬어져 있으며 아주 아름다운 차세대 그래픽이 적용되어 있다고 말했다.[228][41][133]

중력 시스템과 Wii 리모컨을 활용한 게임플레이 방식도 호평받았다. 패미통의 한 리뷰는 게임의 진행 템포가 아주 좋았다고 평하며,[218][31][123] 레벨 설계와 난이도의 다양한 변주가 점진적으로 게임을 구축해 나가고 있다고 말했다.[218] 에지도 Wii 리모컨을 사용한 게임 방식을 호평하였다.[216][29][121] 2006년 작 《젤다의 전설 황혼의 공주》의 리모컨 작동 방식이 "격렬한 직역주의''(vigorous literalism)''"라고 설명될 만큼 단순했던 것과 달리,[216] 본작은 조작 체계를 영리하고 설득력 있게 구성했다는 점을 장점으로 꼽았다.[216] 스컬리언은 이번 작에서 Wii 리모컨을 포인터로 활용하는 조작 방법을 도입한 것에 대해 본래 회의적인 입장을 가지고 있었으나,[227] "(게임을 시작한 이후) 몇 분이 채 지나지 않아 이 조작 방식을 마치 《슈퍼 마리오 64》 시절부터 그대로 해 왔던 것이라고 느끼게 되었다"고 말할 만큼 빠르게 익숙해졌다고 인정했다. 스컬리언은 또한 게임의 가장 큰 강점이 어느 게임과도 비교될 수 없는 높은 수준의 게임플레이 방식에 있다고 언급했다.[227] 페리시는 게임 내에 도입된 중력 변동 시스템에 대해 "몹시 어려운 도전 과제조차도 "제2의 본성"과 같이 느껴지게끔 만든다"며 호평했다.[212][25][116] 로빈슨도 비슷하게 중력 시스템을 칭찬했다. 그는 중력의 당김을 이용한 다양한 게임플레이 방식이 이 게임을 "그야말로 입이 벌어지게 만드는" 규모로 확대하고 있다고 보았다.[213] 로버트슨은 게임 내 중력의 이용을 "창의력의 폭발''(explosion of inventiveness)''"이라는 표현으로 갈음했다.[217][30][122] ITmedia의 리뷰에서는 중력이 "본작의 가장 큰 강점이라고 해도 과언이 아닐 것"이라고 언급했다.[139] 라이너는 해당 게임이 7세대 비디오 게임 콘솔의 플랫폼 장르를 재정립했으며,[219][32][124] 이전 마리오 게임들의 향수를 불러일으키면서도 자연법칙을 과감히 깨 새로움 또한 주었다고 보았다.[219] 데스트럭토이드의 아론 린데는 본작이 Wii 전용으로 개발된 몇 안 되는 게임 중 하나이며, 실제로 컨트롤러는 위화감이나 강제감을 느끼게 하지 않고 매우 훌륭하게 조작할 수 있다고 말했다.[120]

쇼는 이러한 새로운 게임플레이 방식들이 슈퍼 마리오 비디오 게임 프랜차이즈에 다시금 활기를 불어넣었다고 말했다.[220] 또 이 게임이 《슈퍼 마리오 64》 이후 최고의 작품이라고 요약했다.[220] 후닥은 해당 게임이 《슈퍼 마리오 64》의 재탄생 버전이며 다양한 게임플레이 방식에 "미야모토만의 특별한 스타일"이 가미되어 있다고 보았다.[221][34][126] 나바로는 게임의 각 레벨 설계가 "모든 측면에서 최상의 수준"이라고 평하면서,[222] 새로운 아이템의 도입도 게임플레이에 큰 차원의 변화를 불러왔다고 덧붙였다.[222]

윌리엄스는 "피상적인''(shallow)''" 수준에 그친 2인 멀티플레이 모드가 게임에 유의미한 무언가를 추가하지는 못했다고 의견을 밝혔다.[223][36][128] 그러나 그는 Wii 리모컨과 눈차크를 동시에 이용하는 게임플레이의 다양한 요소들이 "한 치의 오차도 없이 정교하게" 설계되어 있다고 평했다.[223] 게임스레이더의 한 리뷰는 게임의 조작 체계가 전작 《슈퍼 마리오 선샤인》보다 유연한 반응을 보였다고 칭찬했다.[224][37][129] ITmedia의 리뷰에서는 어시스트 플레이 모드를 "새로운 재미를 경험할 수 있는 요소"라고 언급하며, 액션에 익숙하지 않은 사람도 가볍게 게임에 참여할 수 있다는 점이 예상 이상으로 호평을 받았다고 말했다.[139] 베디건은 조작과 레벨 설계가 모두 "게임이 다다를 수 있는 완벽함에 근접한 수준"이라고 말했다.[225][38][130] 카사마시나는 게임플레이 방식, 특히 중력 시스템의 도입이 "터무니없을 정도로 흥미롭다"고 평했다.[226][39][131] 또한 모션 인식이 게임 내 요소에 잘 적용되었고, 각 레벨에서의 진행 템포 변화를 플레이어가 잘 느낄 수 있다고 언급하였다.[226] 핼버슨은 특히 혁신적인 조작 방식에 찬사를 내렸다. Wii 리모컨과 눈차크를 이용한 조작이 최고로 정교하게 이루어져 이외의 방식으로 플레이하는 것은 상상조차 되지 않을 정도라고 말했다.[228][41][133] GameSpark는 스테이지의 공략 루트가 일방통행이거나, 마리오의 이동 속도가 느려지는 등 『슈퍼 마리오 64』에 비해 더 일반적인 방향으로 만들어졌다고 언급했다. 한편, 마리오 64에는 있었지만 선샤인에는 없었던 "처음 접하는 기쁨으로 가득한 기상천외한 스테이지의 수많은 모습"이 액션 게임 팬들이 원했던 것이라고 말했다.[140] 인사이드는 구형의 별을 한 바퀴 도는 감각은 당시 액션 게임에서는 매우 획기적이었으며, 중력과 액션에 새로운 관계를 가져다주었다고 말했다.[141]

사운드트랙과 음향 효과도 평단으로부터 좋은 평가를 받았다. 스컬리온은 사운드트랙의 각 곡이 게임 전반의 요소들과 잘 맞아떨어지고 있다고 언급했으며,[40] 이는 슈퍼 마리오 시리즈의 게임 중 최고 수준이라고 덧붙였다. 페리쉬는 그래픽과 시각 효과보다 오케스트라가 도입된 배경 음악이 더욱 우수하다고 평했다.[212] 본작의 사운드트랙은 "철저하게 마리오스러운" 역동성을 지니고 있으면서도 평소답지 않게 정교했다고 말했다.[212] 라이너는 관현악단이 녹음한 사운드트랙이 아름다울 뿐만 아니라 향수를 불러일으키며[219][32][124] 한마디로 감탄이 나온다고 평했다.[213] 나바로도 현대화된 오케스트라를 활용한 사운드트랙을 칭찬하였다.[222] 이는 단순히 훌륭한 것이 아닌 "최상의 수준"이었다고 평했다.[222] 윌리엄스는 해당 게임이 Wii 게임 중 최고의 음악을 자랑하며,[223] 이 사운드트랙이 닌텐도가 자신들의 퍼스트 파티 게임에 들인 최고의 노력으로 "역사에 전해 내려질 것"이라고 말했다.[223] 게임스레이더의 한 리뷰는 《갤럭시》에 수록된 곡들이 게임에서 들을 수 있는 오케스트라 곡 중 가장 질이 높다고 평했다.[224] 베디건은 이 사운드트랙이 비디오 게임 음악이 진일보하는 계기로까지 작용했다고 보았으며,[225] 곡들은 감동적이고 숨 막힐 정도로 뛰어났다고 평했다.[225] 카사마시나는 사운드트랙이 이례적인 수준으로 뛰어나다고 평하면서,[226] 이제껏 출시된 닌텐도 게임 중 역대 최고라고 요약했다.[226] 《비디오 게임 음악의 역사》의 저자 다미엔 메체리는 슈퍼 마리오 시리즈의 배경음악 수준이 이전에 비해 떨어지고 있다고 보았으나, 《갤럭시》 만큼은 예외라고 언급했다. 메체리는 《갤럭시》의 음악이 기억에 남고 감동적이며, 《뉴 슈퍼 마리오브라더스》, 《슈퍼 마리오 3D 랜드》의 곡들이 "아주 게으른 태도"로 쓰여 있는 것과 달리 《갤럭시》의 사운드트랙에는 작곡 팀이 상당한 노력을 투자한 흔적이 엿보인다고 설명했다.[231] 단, 더빙에 대해서는 비판도 있었다. 후닥은 게임 내의 대사를 더빙했다면 "아마도 어설프고 어색하게 보였을 것"이라고 인정하면서도,[221] "전통적으로 마리오가 해 왔던 스타일"의 성우 기용이 없었다는 점을 지적하였다.[221]

5. 2. 수상 내역

《슈퍼 마리오 Wii 갤럭시 어드벤처》는 여러 매체에서 상을 받았다. 주요 수상 내역은 다음과 같다.

주최연도
올해의 게임 상IGN[240], 게임스팟[241], 닌텐도 파워[242], 코타쿠[243], 야후! 게임스[244]2007년
올해의 게임 상BAFTA[251]2009년
우수상일본 게임 대상[249]2008년
대상 (게임 오브 더 이어)패미통 어워드[135]2007년
올해의 어드벤처 게임 상제11회 인터랙티브 어치브먼트 어워드[247]2008년

5. 3. 상업적 성과

《슈퍼 마리오 Wii 갤럭시 어드벤처》는 상업적으로 큰 성공을 거두었다. 일본에서는 발매 첫 주에 약 25만 장이 판매되었고,[142][143] 발매 후 몇 주 만에 35만 장을 판매했다.[144] 2008년 3월 말까지는 93만 장을 판매했다.[145] 미국에서는 발매 첫 주에 50만 장이 팔려, 당시 미국 내에서 발매된 마리오 게임의 첫 주 판매량으로는 역대 최고 기록이었다.[146] NPD 그룹은 2007년 12월, 미국에서 140만 장이 판매되었다고 발표했는데, 이는 같은 해 12월에 미국에서 가장 많이 팔린 게임이었다. 2007년 말까지 미국에서 252만 장이 판매되어, 2007년에 미국에서 5번째로 많이 팔린 게임이 되었다.[147] 발매 13개월 후에는 전 세계에서 766만 장의 판매량을 기록했다.[148] 2010년 1월까지 미국에서 410만 장이 판매되었다.[149] 2010년 2월에는 미국에서 500만 장 이상 판매된 9개의 Wii 타이틀 중 하나가 되었다.[150][151] 2020년 3월 말까지, 전 세계에서 1280만 장을 판매했다. 이는 번들되지 않은 Wii용 게임 소프트웨어로는 3번째로 많이 팔렸으며, 닌텐도가 Wii용으로 발매한 게임으로는 9번째로 많이 팔렸다.[152]

6. 한국 발매와 상표권 분쟁

한국닌텐도는 2006년 대한민국 특허청에 'SUPER MARIO GALAXY'라는 상표를 등록하여 컴퓨터용 프로그램, 전자수첩, 업무용 텔레비전게임기 등 43개 품목에 사용하겠다고 신청하였다. 그러나 특허청은 이가 엔유씨전자의 'GALAXY', 국민은행의 'KB GALAXY 카드', 세가의 'GALAXY DREAM', 이퓨쳐의 'GALAXY KIDS' 상표와 유사하다고 판단하고 한국닌텐도의 요청을 거절하였다.[259] 한국닌텐도는 2007년 10월 5일에 법원에 거절결정불복을 신청하였으나, 2008년 5월 9일, 대법원 2000후815 판결을 근거로 한국닌텐도의 청구를 기각, 'SUPER MARIO GALAXY'라는 상표권을 얻지 못했다.[259] 결국 한국닌텐도는 원작명이 아닌 '슈퍼 마리오 Wii 갤럭시 어드벤처'를 상표권으로 등록하였다. 《'''슈퍼 마리오 Wii 갤럭시 어드벤처'''》는 2008년 9월 4일 대한민국에 발매되었다.

7. 후속작과 유산

패미통의 1,000번째 호에서 미야모토 시게루는 《슈퍼 마리오 Wii 갤럭시 어드벤처》의 후속작에 대해 처음으로 언급했다.[260] 개발 기간 중에는 《슈퍼 마리오 갤럭시 모어》(スーパーマリオギャラクシーモア일본어)라고 불렸으며, 개발진은 후속작에 전작에 등장했던 행성들을 변형하여 삽입하고자 하였다. 그러나 점차 새로운 요소와 아이디어가 축적되면서 완전한 신작으로 발매하기로 결정하였다.[262] 후속작인 《슈퍼 마리오 Wii 2 갤럭시 어드벤처 투게더》는 로스앤젤레스에서 열린 E3 2009에서 본격적으로 공개되었으며,[263][264] 미국에서 2010년 5월 23일에, 일본에서 2010년 5월 27일에, 유럽에서 2010년 6월 11일에,[265] 대한민국에서는 2011년 1월 20일에 발매되었다. 후속작은 본작만큼이나 뛰어난 평가를 받았으며,[266][267] 전 세계에서 총 741만 장이 판매되었다.[268]

닌텐도엔비디아, 아이치이의 파트너십 계약이 체결된 이후, 《슈퍼 마리오 Wii 갤럭시 어드벤처》는 다른 Wii 게임들과 함께 2018년 3월 22일 중국에서 엔비디아실드 태블릿을 플랫폼으로 하여 재출시되었다.[269] 게임은 에뮬레이터를 통해 실행되며 인터페이스가 일부 변경되고 1080p 해상도가 지원된다.[270] 실드 태블릿에는 모션 인식 기능이 없으므로 일부 조작 방법이 변경되었는데, 스타 포인터가 실드 태블릿 우측에 있는 아날로그 스틱으로 조작되며 갤럭시를 선택하기 위한 버튼은 오른쪽 트리거 버튼으로 옮겨졌다.[271]

《슈퍼 마리오 Wii 갤럭시 어드벤처》는 《슈퍼 마리오 64》, 《슈퍼 마리오 선샤인》과 함께 《슈퍼 마리오 3D 컬렉션》에 포함되었다. 해당 소프트웨어는 닌텐도 스위치 전용으로 2020년 9월 18일에 출시되었다.[272]

참조

[1] 간행물 Super Mario Galaxy Director on Sneaking Stories Past Miyamoto https://www.wired.co[...] Conde Nast 2007-12-04
[2] 웹사이트 Super Mario Galaxy release dates http://www.nintendol[...] Gamer Network 2017-09-13
[3] 웹사이트 Super Mario Galaxy Overview http://www.allgame.c[...] Allgame 2016-05-29
[4] 웹사이트 Super Mario Galaxy Review http://uk.wii.ign.co[...] IGN 2007-11-07
[5] 웹사이트 Nintendo E3 2007 – Super Mario Galaxy http://e3.nintendo.c[...] Nintendo 2008-07-11
[6] 웹사이트 GDC 07: Super Mario Galaxy Updated Impressions http://www.gamespot.[...] GameSpot 2007-03-08
[7] 웹사이트 Interview: Super Mario Galaxy http://uk.ign.com/ar[...] Ziff Davis 2007-11-29
[8] 웹사이트 How Super Mario Galaxy was Born http://iwataasks.nin[...] Nintendo
[9] 웹사이트 E3 '07: Miyamoto shows off Super Mario Galaxy http://e3.gamespot.c[...] GameSpot 2007-07-13
[10] 웹사이트 A Mario Even Beginners Can Play http://iwataasks.nin[...] Nintendo
[11] 웹사이트 From 5 to 95 http://iwataasks.nin[...] Nintendo
[12] 웹사이트 Benefits of a Spherical Field http://iwataasks.nin[...] Nintendo
[13] 웹사이트 Inspired by a Note from a Female Staff Member http://iwataasks.nin[...] Nintendo
[14] 웹사이트 Iwata Asks: Why Use an Orchestra? http://iwataasks.nin[...] Nintendo
[15] 웹사이트 Iwata Asks: A Sound That Defines Mario http://iwataasks.nin[...] Nintendo
[16] 웹사이트 Iwata Asks: Making it Sound like Space http://iwataasks.nin[...] Nintendo
[17] 웹사이트 Iwata Asks: Sound Effects You Can Feel http://iwataasks.nin[...] Nintendo
[18] 웹사이트 Interview with Super Mario Galaxy composers Koji Kondo and Mahito Yokota http://www.music4gam[...] Music 4 Games 2007-11-13
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